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[혼자놀기 63] Space Quest : The Sarien Encounter :: 2010/01/31 21:09

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  과거 게임의 역사를 놓고 봤을 때, 어드벤처 게임의 양대 산맥이라고 하면 시에라 온라인 사와 루카스 필름(현재 루카스 아츠)를 뽑는데 일반적일 것이다. 하지만, 루카스 필름이 1986년에 자사의 영화 제목과 같은 '미궁'과 다음 해 독자적인 엔진인 Scumm을 사용한 '매니악 맨션'을 출시하면서 게임 산업에 뛰어들 시점에, 시에라 온라인은 이미 큰 영향력을 끼치고 있는 거대한 회사였다. 이미 그들에게는 킹스 퀘스트가 있었고, 뒤이어 소위 시에라의 '퀘스트' 시리즈를 내놓기 시작한 것도 1986년이 되는 시기였던 것이다. 이 해에 킹스 퀘스트의 세번째 이야기가 나왔고, 새로운 퀘스트의 첫번째 이야기가 시작되는데, 바로 'Space Quest'이다.

  이 시리즈는 시에라의 다른 작품인 'The Black Cauldron'의 개발에 참여했던, Scott Murphy와 Mark Crowe(게임 내에서 안드로메다에서 온 두녀석이라 일컫는)의 합작품이다. 판타지를 배경으로 한 아름다운 이야기를 담고 있는 킹스 퀘스트에 비해, 스타워즈와 스타트렉을 비롯한 알만한 SF를 마음껏 패러디 한 이 작품은 유머 가득한 코믹 어드벤처 게임이다. 그래서 SF에 일가견이 있는 사람이라면 곳곳에 숨어있는 패러디를 보고서 웃을 수 있는 재미를 선사한다.

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저건 시작에 불과해. ㅋㅋㅋ


  개인적으로 제일 처음 접한 것은 세번째 편이지만, 첫번째 편인 'The Sarien Encounter'는 90년에 들어서면서 새로 리메이크가 되어 텍스트를 입력하는 것보다는 더욱 쉽게 플레이 할 수 있게 되었다. 그래서 그런지 게임의 난이도도 낮고, 플레이 타임도 짧다라는 느낌이 든다. 그래도 요소요소에 있는 재미난 장면들을 찾아보는 맛이 쏠쏠하다. 특히 Ulence Flats에 있는 로봇 상점의 화면을 보면 빵 터질 수밖에 없을 것이다.


게임의 줄거리를 보시려면 여기를 열어주세요.


 
  그저 운없는 관리인이 어떻게 영웅이 되어가는지 흥미롭게 즐겨볼 수 있는 게임이 아닐까 싶다.


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2010/01/31 21:09 2010/01/31 21:09
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[혼자놀기 62] Half-Life :: 2010/01/30 00:23

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  요즘 한참 PC 게임에 불사르고 있는데, 이왕 하는거 최신 게임을 즐겨보는게 당연하지 않나 싶다. 하지만, 아무리 옛날 게임이라고 해도 요즘 게임보다 재미가 더했으면 더했지, 결코 덜하지 않다는 것은 아는 사람들은 다 알고 있다. 그렇기에 이전에 지나쳤던 게임계의 명작들을 다시 찾아보는 중에 이 녀석을 그냥 넘어가서는 안되겠다는 생각에 직접 플레이를 해봤다. 그 녀석이 바로 'Half-Life'이다.

  Valve Corperation의 처녀작인 이 게임은 1989년에 출시되자마자 게임의 문법을 다시 쓴 게임이라는 평을 받으며 여러가지 상을 휩쓸고 만다. 전혀 이벤트 영상이나 컷신을 사용하지 않고, 레벨 개념도 없이 처음부터 끝까지 쭉 이어지는 형태로 이야기를 전달하는 첫번째 게임이었던 것이다. 물론 이런 형식이야 요즘에는 일반적이지만, 당시에 나온 1인칭 슈팅 게임에서는 전혀 볼 수 없었던 것이었다. 둠의 개발자인 존 카멕이 'FPS에서의 스토리는 포르노의 그것과 같다'고 말했지만, 하프라이프는 FPS에서 스토리를 담아내는 것이 게임의 몰입도를 훨씬 키워준다는 것을 증명해낸 것이다. 그래서 누군가가 카멕의 말에 이렇게 맡받아쳤던 것 같다. "게임은 포르노가 아니다"라고.

  그런데, 이미 속편을 계획하고 제작한 것과 같이 줄거리 상으로는 직접적으로 알 수 있는 사실들이 별로 없다. 많은 부분이 드러나 있지 않고 있으며, 조금만 검색해서 확인할 수 있는 여러가지 내용들이 1편에서 게임을 플레이하는 동안에는 구체적으로 알 수 없는 것이 많다. 아무래도 다른 시리즈를 계속 플레이 하는 가운데 하프라이프의 세계관이 구체적으로 드러날 듯 싶은데, 1편만(그것도 영문으로) 플레이를 한 것을 토대로 줄거리를 정리하면 다음과 같다.

여기엔 줄거리에 대한 스포일러가 포함되어 있습니다. 게임을 더 재미있게 즐기실 분들은 열지 마세요.


  이것이 전체적인 줄기이지만, 역시 많은 부분 직접적으로 이야기를 해주지 않는다. 어떤 부분은 게임을 하면서 알아낼 수 있는 것들도 있다.(개인적으로 이런게 좋다.) 하지만 여전히 1편만의 내용으로는 해소되지 않는 부분이 있는데, 바로 '남자'의 정체이다. 흔히 G맨(이 역시 게임 중에는 언급이 없다)이라고 불리는 이 남자는 상투적인 정부 요원의 복장을 하고 있지만, 왜 그는 외계 생물들에게 공격을 받지 않는지, 왜 시공간의 제약을 받지 않는지, 대공명 현상을 일으킨 것과 특수부대를 부른 것이 그 남자인지, 과연 무슨 목적으로 고든을 고용했는지 등 수많은 미스테리를 안고 있는 인물인 것이다. 소문을 듣자하니 하프라이프 2 에피소드 2가 될때까지도 명확한 정체가 밝혀지지 않은 상태인 것 같은데, 아무래도 하프라이프의 핵심은 이 남자가 아닐까 싶기도 하다.

  아무튼 이 남자가 고든을 눈여겨 본 것도 당연하다 싶은 생각이 드는 것은 직접 게임을 해보면 알게 된다. 그저 MIT를 졸업한 평범한(?) 공학자 정도로 시작했지만, 총한번 잡아본 적 없다는 사람이 무시무시한 외계 생물들과 현란한 움직임을 자랑하는 특수부대원들을 상대로 전투를 벌이다니 말이다. 종류별로 개성이 독특한 외계 생물들의 디자인도 참 놀라울 정도이다. 특히 숙주의 머리를 물어뜯어 좀비로 만들어 버리는 해드 크랩이 가장 인상적인 놈이었다. 그리고, 인공지능이 빼어난 특수부대원들을 상대하는 건 짜증나면서도 흥미진진하다. 난이도를 가장 쉬운 것으로 했음에도 정말 훈련받은 것처럼 움직이는 군인들 때문에 진땀 뺀 적이 한두번이 아니다.

  게임의 분위기는 또 어떤가? 금방 거대한 사고가 발생한 연구소답게, 조금만 발을 헛딛으면 천장에서 무너지는 파편을 맞기 쉽상이며, 갑자기 뒤에서 튀어나오는 괴물들 때문에 깜짝 놀라 자빠진다. 다이하드의 존 맥클레인처럼 환기구를 전전하다가 어두컴컴한 곳에 숨어있던 해트 크랩에 당하고 나서야 손전등을 켜게 되고, 시시각각 다른 적들을 상대하면서 퍼즐처럼 짜여진 장애물들을 헤쳐 나아가야 한다. 정말로 난 이곳에서 생존해야만 한다는 긴박감을 전달하기에는 충분한 분위기로 꾸며져 있다.

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좀비가 된 과학자들. 이렇게 다가오는건 좋다만, 갑자기 나타나지 마라 말이야!!


  많은 요소들이 하프라이프가 명작의 반열에 들 수 있게 해준다. 적절하게 몰입할 수 있는 이야기에 실감나는 전투와 골치 아픈 퍼즐들, 그 모든 플레이들이 중간에 중단되지 않기에 정말로 그 현장 속에서 움직이고 있는 것과 같은 기분 말이다. 이어서 속편들을 플레이 해볼테지만, 왠지 1편에서 느꼈던 만큼의 감흥을 받기는 어려울 것 같다. 물론 그래픽에 대해서는 예외겠지만. ^^



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[혼자놀기 61] Bioshock (3) - 후기 :: 2010/01/28 19:16

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  게임에 있어서 스토리는 그닥 중요한 요소로 여겨지지 않을 수 있다. 게임이야 재미가 최우선으로 중요한 요소이지만, 그 게임이 재미를 넘어서서 오랫동안 기억에 남는 경우는 매력적인 캐릭터와 줄거리가 있는 경우가 다수이다. 그러므로 가장 중요한 요소는 아닐지는 몰라도 게임이 게임 이상의 가치를 갖게 되는데는 전달되는 메시지, 그리고 그것을 전달하는 방식이 큰 영향을 끼치리라 생각된다. 즉, 스토리와 스토리 텔링이 그것이 아닐까 싶다.

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Fallout 2

  바이오쇼크에서 그 스토리를 전달하는 방식, 즉 장황한 설명을 듣기 위해서 클릭질을 해야하는 게임과 달리 일체 어떠한 설명이 없이, 게임 도중에 발견하는 것들을 토대로 배경을 이해할 수 있는 것은 내가 좋아하는 Fallout과도 닮아 있다. 폴아웃에서는 핵전쟁 후 파괴된 세상과, 그 세상 속에서 살아남은 생존자들이 계속해서 생존하기 위해서 주인공이 해야만 하는 목표만이 제시된다. 물론 그 목표 마저도 게임을 끝내기 위한 진짜 목표가 아니다. 진짜 목표는 게임을 하는 도중에 알게 된다. 그밖에 세상이 왜 이 지경이 됐는지에 대한 내용은 여러가지 지역을 탐험하면서 얻는 정보들을 통해서 알 수 있는데, 그 정보들을 짜맞추어 가면 그야말로 방대한 폴아웃의 세계관이 등장하게 되는 것이다. 바이오쇼크 역시 마찬가지다. 비행기 추락으로 랩처라는 곳에 온 주인공 잭은 그야말로 이방인이다. 랩처에 대해서는 아무것도 모르는, 이제 막 게임을 시작하는 플레이어와 같은 위치에 있다. 그저 첫 목표는 정신나간 도시를 빠져나가는 것 같은데, 왜 알지도 못하는 사람의 부탁을 들어주고 있어야 하는지 의문이 들 수도 있다. 하지만 게임 곳곳에서 발견되는 음성일지를 정리해 나가다 보면, 점점 랩처라는 거대한 세계가 완성되어 가는 것을 느낄 수 있다. 그 속에서 느끼는 게임의 맛이라는게 단순히 때리고 부수는 것 이상의 감동을 주곤 한다.

  그럼 스토리 텔링이 훌륭하다면 그 속에서 전달되는 스토리 자체는 어떠한가? 어떻게 보면 앤드류 라이언과 프랭크 폰테인, 이 두 인물의 대립과 갈등에 관한 단순한 이야기처럼 보이지만, 그 이면에 있는 사상과 이념의 충돌, 그리고 이성과 윤리의 관계 등, 여러가지 가치에 대해서 생각해 볼 수 있게 만드는 다양한 면이 포함되어 있다. 열심히 일한 만큼 그 보상을 얻을 수 있는, 철저하게 시장원리로 지어진 랩처는 어떻게 보면 그야말로 유토피아일지도 모르겠다. 하지만, 유토피아는 말 그대로 이상향일 뿐, 그 이상이 현실이 되려면 그 이상의 것이 필요하다는 것을 깨닫게 된다. 랩처의 이상을 보자. 과학자는 윤리에 얽매이지 않고, 예술가는 검열에 제한받지 않는다. 하지만, 과학자가 윤리에 얽매이지 않게 되자, 이들은 아담의 유혹에 빠져들고 만다. 얼마든지 자신의 의도대로 유전자를 조작할 수 있게 되자, 더욱 절대적인 기준에 다다르기 위해서 잔인한 짓도 마다 않는 인간들이 늘어나고 만다. 그 대표적인 인물이 스타인먼 박사와 코헨이다. 스타인먼 박사는 성형외과 의사로 사람들이 원하지 않아도 자신의 미의 기준에 도달하지 못하면 가차없이 남의 얼굴에 칼을 대는 인물이다. 예술은 어떠한가? 주인공을 라이언에게로 인도하는 센더 코헨은 예술이라는 이름으로 자신을 배신했던 사람들을 주인공의 손을 빌어 살해한다. 그리고 그들의 시체를 찍어 전시해놓고 작품이라 부르는 인물이다. 코헨의 작품은 그것뿐이 아니다. 포트 포틀릭 곳곳에 있는 석고상들은 그야 말로 살아있는 인간으로 만든 밀납인형과 같은 작품들이다. 극단적인 모습일지 모르겠지만, 인간의 행위에 제재가 가해지지 않는다면 과연 어디까지 갈 것인가를 잘 보여주는 듯 하다.

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  이 속에서 이야기는 선택을 요구한다. 바로 리틀 시스터이다. 주인공은 리틀 시스터로부터 아담을 얻기 위해서 두가지 선택을 할 수 있다. 첫번째는 리틀 시스터를 구원하는 것이다. 그러면 리틀 시스터는 제정신을 찾게 되지만, 그로부터 얻을 수 있는 아담은 적은 양뿐이다. 다른 방법은 리틀 시스터로부터 바다민달팽이를 추출하는 것이다. 그렇게 하면 다량의 아담을 얻을 수 있지만 리틀 시스터는 죽게 된다. 랩처에서 살아남기 위해서 저들과 똑같은 짓을 저지를 것이냐, 아니면 그 속에서도 도덕적 가치와 인간으로서의 양심을 지킬 것인가 하는 것은 자신의 선택이며 그에 맞는 결말이 준비되어 있다. 플라스미드를 주사한 스플라이서이자, 유전자 세뇌를 당한 도구인 주인공이지만, 그는 이 선택의 기로 앞에서 인간으로서의 선택을 해 랩처와 리틀 시스터의 구원을 가져오게 된다. (물론 리틀 시스터를 구원했을 경우임) 테넨바움은 이렇게 말한다. "아담은 인간의 모든 능력을 향상시켜요. 본성만 빼고요. 어쩌면 영혼을 키우는 플라스미드가 있을지도 모르겠어요. 어쩌면 당신의 DNA에 그 비밀이 있을지도 몰라요." 그리고 라이언은 말한다. "사람은 선택하고, 노예는 복종한다." 자본주의와 개인주의가 인간의 탐욕과 결합했을 때의 비극을 보여주는 것 이상으로 선택할 수 있는 자유의지를 가진 인간, 영혼을 가진 인간이라는 존재 가치에 대해 '플레인스케이프: 토먼트'와는 또 다른 방식으로 이야기하고 있다. 그리고 그 자유 의지라는 것이 마음대로 할 수 있는 의지가 아닌, 할 수 있음에도 불구하고 하지 않는 의지임을 깨닫게 한다.

  게임을 하면서 너무 오버 아니냐 싶기도 하지만, 그만큼 괜찮은 놈 하나를 만났다는 것에 기분이 좋다. 뭐, FPS에는 그닥 재능은 없지만서도... 이참에 플레인스케이프: 토먼트도 한번 더 플레이 해봐야겠다. 물론 살펴보고 싶은 다른 게임도 너무 많다.


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2010/01/28 19:16 2010/01/28 19:16
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  • 리그 | 2010/04/01 14:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    리뷰 잘 보고 갑니다 ! 정말 깨끗하게 잘 쓰신 리뷰 ㅠ 부럽다능.. ㅎㅎ
    게임을 사놓고 왠지 겁나서 시작도 못하고 있었거든요.
    왠지 스토리를 알고나니 엄청 무섭게만 볼 게임도 아니구나 하는 생각이 들어 시작해보렵니다.
    감사해요 ~

    • whlheart(전심) | 2010/02/09 23:32 | PERMALINK | EDIT/DEL

      저런... 모르고 하셨으면 더 재미있었을텐데요.

      꼭 한번 플레이 해보시기를 권합니다. :)

  • D.A. | 2010/02/14 01:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    한번 해보려했는데 무서운 분위기의 게임은 도저히 못하겠더라구요.
    그래서 스토리를 알려주는 블로그를 찾다 여기까지 왔습니다.
    정말 잘 읽고 갑니다 ^^

    • whlheart(전심) | 2010/02/14 01:52 | PERMALINK | EDIT/DEL

      처음엔 그래도 조금만 지나다 보면 분위기에 익숙해집니다. 데드 스페이스도 나중엔 할만하던데요? :)

      (그런데도 화이트데이는 여전히 극복하지 못하겠어요. --; )

  • MJS | 2010/08/19 02:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    게임을 더이상 어린애들이나 취급하는 시대는 지난거같습니다

    게임도 영화나 소설처럼 문학이나 예술로 봐줬으면 좋겠네요

    하지만 예술도 너무심취하면 안되듯이 게임도 적당히 ㅋ

    정리 정말 잘하셨네요 이해가 쏙쏙 잘보고갑니다.

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[혼자놀기 60] Bioshock (2) - 추락 이후 :: 2010/01/26 18:14

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  @ 아래부터는 게임의 줄거리에 대한 수많은 스포일러가 담겨 있습니다. 게임을 즐겨보실 분들은 재미가 반감될 수 있으니, 원치 않으신다면 그냥 넘어가 주세요.



  1960년 어느날, 대서양 한가운데를 날아가던 비행기가 추락한다. 그 사고에서 유일하게 살아남은 Jack은 대서양 한가운데 있을 법 하지 않은 외딴 등대를 발견하고 그곳으로 수영해 간다. 그 등대는 랩처로 갈 수 있는 잠수정이 있었고 잭은 그 잠수정을 타고 랩처에 오게 된다.

  랩처에 도착한 잭을 맞이한 것은 한 인간을 살해하는 스플라이서와, 무전을 통해서 잭과 교신하려는 아틀라스였다. 아틀라스는 광란에 빠져버린 아내와 아들을 안전한 곳으로 대피시키기 위해서 잭의 도움이 필요했다. 잭은 아틀라스의 '부탁'에 따라 랩처를 돌아다니면서 곳곳에 스며있는 광기를 목격한다. 여기저기 부서져만 가는 랩처의 시내, 무자비하게 달려드는 스플라이서들, 그리고 아담을 찾아 돌아다니는 기묘한 커플인 리틀 시스터와 빅 대디. 잭은 아틀라스의 부탁에 따라 플라스미드를 몸에 주입해서 유전자를 조작, 스플라이서들과 싸울 수 있는 초능력을 갖게 된다. 그리고 랩처에서 살아남기 위해 반드시 얻어야만 하는 아담. 이 아담을 위해서 빅 대디와도 한판 승부를 벌여야만 한다. (여기서 빅 대디를 죽이면 리틀 시스터에게서 아담을 얻을 수 있다. 이 때 리틀 시스터를 죽일 것인지, 아니면 살릴 것인지를 선택할 수 있는데, 이 결정에 따라 결말이 달라지게 된다.)

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  앤드류 라이언은 잭이 지상에서 보낸 CIA나 KGB 요원이라 생각하고 스플라이서들을 보내 잭을 죽이려고 하지만, 위기의 때에 아틀라스가 잭을 구해주면서 그를 자신의 가족이 숨어있는 '넵튠의 은혜'까지 인도한다. 그러나 라이언이 아틀라스의 가족이 숨어있는 잠수함을 파괴시키고, 아틀라스는 그 복수를 잭에게 부탁하게 된다.

  아틀라스의 인도로 라이언의 거처까지 오게 된 잭은 라이언으로부터 경악할만한 사실을 알게 된다. "인간과 노예를 구분하는 기준이 뭔지 아나? 돈, 권력? 아니야. 사람은 선택하고, 노예는 복종한다... 누군가에 의해 평생에 걸쳐 무의 식 속에 주입된 것이 주인의 다정한 한마디에 각성된 것이야. 날 죽이러 보낸 것은 사람인가? 아니면 노예인가? 사람은 선택하고, 노예는 복종한다." 그러면서 라이언은 잭을 '부탁인데'라는 한마디 말로 마음대로 조종해 보였다. 잭은 지금까지 아틀라스의 말 한마디로 시키는대로만 행동해왔던 것이다.

  이상하게도 라이언은 잭을 죽이지 않고 오히려 잭에게 자신을 죽여 달라고 '부탁'을 했다. 라이언이 죽고 나서야 아틀라스는 자신의 진짜 정체를 밝힌다. 그는 죽은 줄로만 알았던 프랭크 폰테인이었던 것이다. 그는 라이언을 전복시키기 위해서 수종 박사와 함께 라이언과 쇼걸 사이에서 얻은 수정란에 유전자 조작을 가해 2년이라는 시간 안에 급성장을 하게 하고, 말한마디로 무엇이든 할 수 있게끔 세뇌를 시킨 살인 도구인 '잭'을 만들어낸다. 라이언의 손을 피해 랩처 밖으로 보내졌다가 때가 되었을 때, 폰테인의 '부탁'으로 다시 랩처로 돌아오게 되었던 것이다. 비행기를 추락시킨 것도 랩처로 오기 위해 잭이 저지른 것이었고, 잭이 라이언의 유전자 주파수로만 움직일 수 있는 잠수정을 움직일 수 있었던 것도, 그가 라이언의 아들이었기 때문이었다. (라이언이 잭을 죽이지 않았던 이유 중 하나라 짐작된다.)

  라이언이 죽고 랩처의 유전자 코드를 재구성해 랩처를 장악한 폰테인은 보안 로봇을 작동시켜, 더 이상의 효용가치가 없어진 잭을 죽이라고 한다. 죽음의 문턱에 다다랐을 때, 리틀 시스터와 그녀들의 보호자인 테넨바움 박사가 잭을 구해준다. 테넨바움은 세뇌된 잭의 잠재의식을 풀어주고, 그녀가 리틀 시스터에게 행한 일에 대한 속죄의 의미로 폰테인에게 가는 길로 잭을 인도한다.

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  이에 잭은 아직도 조여있는 폰테인의 사슬을 풀고 랩처를 구하기 위해, 직접 빅 대디가 되어 리틀 시스터의 인도를 받아 폰테인이 있는 곳으로 다다간다. 그렇게 폰테인을 만나지만 이미 폰테인은 다량의 아담을 몸에 주입해 엄청난 초능력을 갖고 있는 상태였다. 폰테인을 죽이기 위해서는 그의 몸에 있는 아담을 뽑아내야 하지만, 혼자의 힘으로는 역부족이었고 결국엔 폰테인의 힘 앞에 쓰러진다. 잭을 만들고 육지로 보내, 다시 랩처로 불러들려 어떤 능력을 갖고 있는지 가르쳐 준 자신이야 말로 가족이 아니냐 설파하며 다가오는 폰테인. 하지만, 리틀 시스터들이 폰테인에게 달려들어 그로부터 아담을 뽑아내고 폰테인은 그렇게 죽고 만다. (그리고 선택한 행동에 따라 달라지는 결말이 이어진다.)



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2010/01/26 18:14 2010/01/26 18:14
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[혼자놀기 59] Bioshock (1) - 배경 :: 2010/01/24 21:59

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  과연 컴퓨터 게임을 즐기면서 한편의 문학을 감상한 듯한 느낌, 그리고 깊은 생각에 잠길 수 있는 감동을 얻을 수 있을까? 게임이 교육적일 수 있을까 하는 것에 대해서는 논란의 여지가 있지만, 개인적으로는 게임을 통해서 얻은게 많았던 나로서는 100% 무의미 하다고 말하고 싶지는 않다. 그렇기 때문에 게임을 통해서도 이전에 생각해 보지 못했던 많은 것들을 느껴볼 수 있다는 것에 동의하는 것이다. 마치 한편의 문학작품을 읽은 것과 같이 말이다.

  그래픽 노블의 특징을 십분 발휘한 알란 무어의 작품들이 영화화하기 어려운 듯이, 게임도 게임만이 할 수 있는 스토리 텔링을 이용해 이야기를 전달할 때 얻는 감동이란 놀랍기 그지 없다. 그 중에서 지금 이야기할 바이오쇼크는 이를 적절하게 활용한 좋은 예가 아닐까 싶다.

  한 이상주의자가 세운 바닷속 도시 랩쳐에서 벌어지는 놀라운 이야기는 오직 게임 내에서 발견되는 녹음기와 배경 속에서만 발견된다. 하지만 이 속에 있는 내용들을 잘 조합해 보면 인간 탐욕에 대한 폐해를 들여다 볼 수 있게 된다. 자본주의와 개인주의가 탐욕과 결합하여 벌어지는 비극들이 구구절절한 설명이 없이 전달되는 것이다. 이는 수없이 쏟아지는 적을 총으로 쏴대는 행위에 대한 이유를 부여하고 왜 이 게임을 계속 해야 하는지에 대한 동기를 갖게 해준다. 그리고 발견하게 되는 놀라운 비밀 앞에 충격을 받고, 내가 선택한 행동에 대한 결과를 눈으로 확인하게 된다. 그저 앉아서 일방적으로 전달 받는 책과 영화에서는 볼 수 없는 게임만의 스토리 텔링을 가장 잘 활용한 작품. 플레인 스케이프: 토먼트와 더불어서 그점에서 최고의 찬사를 받는 데에는 이유가 있었던 것이다. 게임 내의 다른 단점들에도 불구하고 큰 매력을 갖게 되는 이유는 바로 그 이야기의 힘에 있는 것이다.

  이 작품의 각본을 쓴 켄 레빈은 일찌감치 System Shock 2와 Thief : The Dark Project에서 그 능력을 검증받은 적이 있다. 바이오쇼크의 탄생은 결코 우연이 아니라고나 할까? 그가 바이오쇼크의 속편에 참여했는지에 대한 여부는 잘 모르겠지만, 다음 작품에 대한 관심이 생기는 것은 당연한 것일지도 모른다.




  @ 아래부터는 게임의 줄거리에 대한 수많은 스포일러가 담겨 있습니다. 게임을 즐겨보실 분들은 재미가 반감될 수 있으니, 원치 않으신다면 그냥 넘어가 주세요.


  앤드류 라이언. 소련에 의해서 고아가 된 그는 미국으로 이민한 후, 자신의 재능을 십분 발휘하여 '라이언 산업'의 총수이자 세계적인 부호가 된다. 그는 그 재력으로 대서양 심해에 해저도시 Rapture를 건설한다. 어떠한 정부, 경찰과 군대, 압제자가 없는 오직 시장원리에 의해 운영되는 곳, 예술가들이 검열을 두려워하지 않는 곳이자 과학자들이 윤리적인 문제에 얽매이지 않아도 되는 도시, 자신을 위해서 열심히 흘린 땀이 게으른 자들에게 비난받지 않는 세상, 무지한 대중 대신 지성과 개성적인 가치관을 소유한 '개인'이 존재하는 세계. 그야 말로 랩처는 체제와 사상에서 해방된 '개인'의 유토피아였던 것이다.

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  하지만, 이런 극단에 서 있는 도시 랩처였던 탓일까? 그 유토피아도 파국을 향해 치닫게 된다. 라이언은 무능하고 무지해 소위 복지라는 이름으로 열심히 일한 사람들의 것을 거저 먹으려고 하는 자들을 '기생충'이라 일컬으며 증오하고 있었다. 하지만 그의 이상이 투영된 랩처에서 조차도 양극화가 일어났고, 그곳에서도 역시 빈민자와 실업자, 고아들이 생격나기 시작했다. 즉, 라이언의 '기생충'이 늘어가고 있었던 것이다. 그는 자신이 경멸해 마지 않는 이들이 늘어나자 렙처에 조성된 해저 삼림 공원인 '아카디아'를 유로화 하여, 돈을 내는 사람만이 누릴 수 있도록 만들었다. 그리고 라이언은 랩처가 세상에 드러나면 외부 세계의 기생충들이 몰려오리라 생각해 도시의 존재를 철저하게 기밀에 부치고 외부세계와의 교류를 통제했다. 오직 도시 내에서 자급자족이 이루어졌지만, 외부 세계의 상품들과 문화, 그리고 종교를 누리고 싶어하던 랩처의 주민들은 밀수꾼들이 외부세계에서 가지고 온 술과 담배, 최신곡들, 그리고 성경들을 사기 시작했다.

  이 밀수꾼들의 중심에 프랭크 폰테인이라는 인물이 있었다. 그는 이러한 랩처의 헛점을 이용해 막대한 이윤을 얻었다. 그를 잡아넣기 위해서 라이언은 온갖 수단과 방법을 동원했다. 그는 경비책임자인 설리반을 시켜 폰테인의 밀수 증거를 포착하게 했다. 설리반은 폰테인의 부하 몇몇을 체포하는데 성공하지만, 폰테인은 때마다 그러한 위협에서 빠져나간다. 라이언은 더욱 이러한 폰테인에게 집착하게 되고 이 두사람의 갈등은 랩처가 파국으로 치닫게 되는 직접적인 원인이 된다.

  이러한 와중에, 심해에서 새로운 물질이 발견된다. 어느날 손에 장애를 가지고 있던 어부의 손이 치유된 것을 발견한 '테넨바움' 박사는 그를 물었던 바다민달팽이로부터 신비의 물질인 '아담'을 채취하는데 성공한다. 아담은 그야말로 놀라운 물질로 체내에 유입되면 체내의 줄기세포들을 변환시켜 손상된 세포를 치유하고, 수명을 연장시키고, 심지어는 신체를 개조하고 초능력까지 부여해 인간의 신체를 원하는대로 변형시킬 수 있게 하였다. 물론 테넨바움 박사는 아담에 대한 연구를 계속하고 싶었지만 랩처의 연구소는 이를 거절했다. 연구 자금이 필요했지만 이를 해결할 수 없어서 실의에 빠져있던 테넨바움에게 찾아온 이가 있었으니, 바로 프랭크 폰테인이었다. 테넨바움은 폰테인의 자금 지원을 받아 아담의 연구를 완성하고, 이를 통해서 신체 변형 물질인 플라스미드를 개발한다. 이 물질을 주사하면 체내의 유전자를 변형하여 초능력을 부여할 수도 있고 신체에 변형을 가할 수도 있게 된다. 폰테인은 이를 상용화 하여 랩처 곳곳에 플라스미드 자동 판매기를 설치하고 널리 대중화 시키는데 성공, 막대한 부를 얻게 된다.

  하지만 플라스미드의 부작용이 발견된다. 플라스미드의 금단현상. 이를 해결하기 위해서는 오직 다량의 플라스미드를 투여하는 수밖에 없기에 그 수요량이 급증하게 된다. 따라서 플라스미드의 원료인 아담의 필요량도 증가하지만 단순히 민달팽이에서 이를 추출하는 것으로는 수요량을 채우기에는 역부족이었다. 테넨바움 박사는 이를 해결하기 위해서 새로운 아담 채취법을 개발하는데, 그것이 바로 '리틀 시스터'였다. 리틀 시스터는 몸 속에 바다민달팽이를 기생시켜 아담을 생산할 수 있게 만든 어린 아이였다. 이렇게 하면 아담의 생산량은 기존의 수십배로 증가하게 된다. 하지만 숙주인 아이는 그 부작용으로 인해 신체와 인격이 변하게 된다. 폰테인은 리틀 시스터를 위한 어린 아이를 확보하기 위해서 '리틀 시스터 여자 고아원'을 설립하고 고아들을 모으기 시작한다.

  라이언은 점점 영향력이 커져가는 폰테인을 견제하기 위해 폭력적인 방법도 서슴치 않는다. 점점 숨통이 조여옴을 느낀 폰테인은 새로운 세력을 등에 업는데, 바로 라이언이 경멸해 마지 않았던 '기생충'들이었다. 폰테인은 '폰테인 구빈원'을 설립해 빈민들에게 집과 음식을 주어 자신의 편으로 만드는데 성공한다. 폰테인은 이 세력을 기반으로 라이언을 몰락시켜 랩처의 새로운 지배자가 되길 꿈꾼다.

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  그때 아담의 부작용이 드러난다. 아담의 세포변형은 불완전하여 여러가지 예상하지 못한 결과를 낳게 되는 것이었다. 환각과 광기, 그리고 신체변형들이 야기되었다. 그리고 아담의 수요를 급증시킨 금단현상. 이는 사람들을 마치 먹을 것을 찾아 다니는 좀비처럼 아담을 찾아 배회하게 만들었다. 랩처의 주민들은 오직 아담만을 찾아다니는 끔찍한 초능력 괴물, 스플라이서가 된다. 라이언과 폰테인은 이 스플라이서들을 이용해 서로를 제거할 계획을 세우게 되고, 1958년 12월 9일, 마침내 라이언은 폰테인을 습격해 그를 제거하는데 성공한다. 하지만, 라이언은 폰테인 미래회사를 국유화 시키는, 그가 랩처를 세우면서 지켜왔던 사싱에 반하는 행동을 하게 되면서, 그를 따르던 이들까지도 등을 돌리게 만든다. 라이언은 설리반을 통해 반대파들을 제거해갔다. 이는 그가 지켜왔던 모든 사상들이 무너져 버리는 순간이었다.

  폰테인의 플라스미드 사업을 손에 넣은 라이언은 물론 이 사업을 지속시켰다. 물론 부작용은 있었지만 계속적으로 사업을 확장하기 위해서 아담의 수요를 해결하기 위한 해결책을 찾으려고 했다. 이에 '수종' 박사는 리틀 시스터에게 세뇌 학습을 통해 시체에서 아담을 뽑게 만든다. 리틀 시스터 자체가 아담을 생성할 수 있는 능력이 있음에도 불구하고 오직 수요를 위해 시체를 찾아다니게 만들었던 것이다. 하지만, 리틀 시스터가 랩처를 돌아다니는 것은 아담을 노리는 스플라이서의 표적이 될 수 있다는 것을 의미한다. 당연히 위험부담이 높다는 것을 인식한 수종 박사는 리틀 시스터가 랩처를 돌아다니는 동안 그녀를 지키는 역할을 하는 '빅 대디'를 만든다. 사람의 내장 기관을 거대한 잠수복 속에 끼워맞춘 프랑켄슈타인인 빅 대디는 모든 지능과 감정을 제거당한 상태로 오직 리틀 시스터를 지킨다는 사실만 주입된다. 리틀 시스터는 이러한 빅 대디만을 의지하는, 이렇게 기묘한 커플이 탄생하게 된다.

  이때 의문의 남자가 등장한다. '아틀라스'라고 불리는 인물이 폰테인의 일을 이어가기 시작한다. 아틀라스는 폰테인 구빈원을 중심으로 또 다시 기생충들을 규합하여 라이언에게 대적하기 시작한다. 새로운 적의 출연에 라이언은 인내심이 바닥났고, 그들을 향해 선전포고를 한다. 자신을 위해 싸우는 군대를 위해 플라스미드가 무한 공급되었고, 랩처는 엄청난 초능력 괴물들로 가득차게 된다. 라이언은 플라스미드 공급을 위해서 무력으로 아이들을 강제 징집했고, 아이를 빼앗긴 부모들은 리틀 시스터가 된 아이를 보고 실의에 빠져 자살을 하거나, 아예 아이를 빼앗기기 전에 가족 전체가 동반자살을 하게 되는 등 참사가 이어졌다. 랩처는 점차 생지옥이 되어갔다.

  결국 이 전쟁에서 이긴 것은 라이언이었다. 수종박사가 만든 특수 호르몬은 랩처의 모든 스플라이서들을 통제하게 만들었고, 라이언은 이를 이용해서 모든 스플라이서들을 자신의 편으로 만들었다. 전쟁에서 진 아틀라스와 그 잔당들은 자취를 숨겼고, 1958년 12월 31일에 전쟁은 끝이 났다. 하지만, 전쟁이 끝났을 때 라이언이 발견하게 된것은 정상적인 인간이 남아있지 않게 된 랩처였다. 아담과 인간의 욕망이 결합된 괴물들만이 랩처에 남게 되었다. 스플라이서들 마저도 라이언의 꼭두각시에 불과했으며, 그들이 잠시 동안 자유의지를 갖게 된 순간에도 오직 아담만을 찾아다니는 좀비들일 뿐이었다. 시장원리와 개인존중이라는 사상에 기반해 세워진 랩처는 이제 죽음과 광기, 그리고 탐욕만이 남은 지옥이 되어버렸다.

 


  그때 바다 밖에서 대서양 상공을 날아가던 비행기가 추락했고, 유일한 생존자가 잠수정을 타고 랩처에 오게 된다. 그리고 새로운 이야기가 시작된다...

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[혼자놀기 58] 역전재판 3 :: 2010/01/19 20:17

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  드디어 역전재판 3까지 모두 플레이를 했습니다. 더도 말고 딱 3편까지만 하자는 생각이었는데, 모르겠습니다. 더 플레이하게 될지는. 마치 이 3부작으로 이야기의 결말을 내려고 했던 듯, 1편부터 이어져 온 스토리가 여기서 끝이 나는 듯 했습니다. 그러니 처음 마음 먹었던 것처럼 이후 시리즈를 접하는 대신 여기서 마무리를 하는게 낫겠다 싶군요. 다른 게임을 위해서 말이죠.

  역시 전편에서 등장했던 인물들이 대거 다시 등장합니다. 그리고 새로운 인물들, 특히 악녀 미야나기 치나미에 대한 인물 설명에 2개의 에피소드를 할애하고 있습니다. 물론 의문의 고도 검사도 마찬가지네요. 앞의 4개의 에피소드는 모든 이야기를 결착짓는 마지막 에피소드를 위해 짜여진 것이라고 해도 과언이 아니더군요. 2편보다는 억지가 덜한 설정에(물론 영매라는 요소에 판자티스럽게 흘러간 면이 없진 않지만), 나름 모순을 찾기도 쉬워진 편입니다. 1편이 가장 마음에 들기는 하지만 3편도 나쁘지 않았다는게 개인적인 총평.


  @ 이후의 글에는 약간의 스포일러가 포함되어 있음. 재미를 떨어뜨리지 않기 위해 직접 게임을 해보실 분이라면 넘어가 주세요.

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의문의 커피광 고도 검사. 처음엔 뭐 이런 황당한 녀석이 있나 싶었지만, 내가 커피를 좋아해서 그런지 가면 갈수록 빠져들고 마는 캐릭터이다. 공략을 치워버리게 만드는 저 포스! ㅋㅋ


  앞서 말했듯이 새로운 인물인 미야나기 치나미와 고도 검사의 캐릭터 설정을 위해서 과거 이야기들을 끄집어 냅니다. 물론 그 과정에서 나루호도도 등장하지요. 그와 치히로의 관계. 고도의 미스테리. 그리고 전편에서 꾸준하게 등장했던 쿠라인류 영매 등, 모든 설정들이 마지막 에피소드에 가서는 하나로 어우러지더랍니다. 원한과 복수, 그리고 신뢰와 사랑에 대한 이야기가 법정을 배경으로 흥미진진하게 이어지기 때문에, 계속 클릭만 하는 노역에도 불구하고 게임을 멈출 수 없더군요. 꼭 영매라는 요소를 집어 넣어야 이야기가 만들어질 수 있었을까 싶기도 하지만, 만화처럼 생각하고 보고 있으니 그다지 위화감은 없었습니다. 대사야 이런 류의 전형적인 유치함 때문에 오글거리긴 하지만, 어쩌면 그런게 캐릭터의 성격을 단순하면서도 분명하게 전달시켜 주는 듯 하더군요. 그 덕에 등장인물들에게 몰입할 수 있었습니다.

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머리 풀은 마요이. 너 왤케 예쁘니!!

  특히 미야나기 치나미, 이 인물에 대해서 이야기 하자면, 모든 것이 뒤틀린 이기심의 극한을 보여주는 캐릭터입니다. 어렸을 때부터 자기의 목적을 위해서는 무슨 일이든 할 수 있는 여자이지만, 그 쌍둥이 동생인 아야메는 그야말로 착하기 그지없는 캐릭터이지요. 쌍둥이라는 설정 때문에 두 인물에 같은 그래픽을 사용했음에도 불구하고, 치나미는 등장하는 내내 욕을 하고 싶은 느낌을, 아야메는 보면 볼수록 사랑스러운 느낌을 주더군요. 어쩌면 캐릭터의 개성이 단순하면서도 확실하게 드러나 인식이 되었기 때문에 생긴 결과가 아닐까 생각됩니다만... ㅋㅋ

  물론 스토리야 말할 것도 없구요. 마지막 결말에 가서는 해피 엔딩 속에 담겨져 있는 비극을 볼 수 있었던 것 같았습니다. 당주 자리를 얻기 위해 자신의 혈연도 이용하고 제거할 수 있는 이기심과 욕심. 이런 게 싫어서 고향을 떠나 변호사가 된 치히로지만 그 '쿠라인의 피'를 벗어나기는 어려웠던 것 같습니다. 치히로와 마요이, 그리고 치나미와 아야메, 이들은 결국 사촌 지간이 아니었습니까?

  어쨌든 그 모든 뒤엉킨 이야기의 매듭을 풀어주는 역할을 하는 것이 나루호도인 셈이니까요. 이 인물이 되어서 결말을 향해 치닫는 긴박한 법정을 체험해 보는 건 정말 멋진 즐거움이 아닌가 싶습니다.

  암튼 이것으로 역전재판은 끝!!



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[혼자놀기 57] 역전재판 2 :: 2010/01/14 18:17

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  최근에 다시 PC 게임에 바람이 들어 이것 저것 해보고 있습니다. 그 가운데 역시 역전재판의 속편이 끼어 있었죠. 1편을 플레이하고 나서 꼭 3편까지는 해보려고 했던 탓에, 일단 3편까지 구하고 어제 2편을 마무리 했습니다.

  형식은 거의 전작과 동일하더군요. 사건의 증거들을 찾아 증인의 모순을 파해쳐서 의뢰인의 결백을 받아내는 일, 그것이 역전재판의 핵심 줄거리이자 이 게임의 묘미인 것이죠. 다만 전작에서 직접 부딪혀야 했던 탐문 수사는 영매와 '사이코 록'이라는 요소가 도입되므로 보다 쉬워진 것 같습니다. 적어도 누가 어떤 사실을 숨기고 있는지는 분명하게 알 수 있게 되었으니까 말이죠. 이야기는 전작과 이어집니다. 영매로서 수련을 받기 위해 고향으로 떠났던 마요이가 다시 나루호도와 일하게 된 계기, 전편의 마지막 사건에서 나루호도가 변호해 주었던 미츠루기의 행방에 대한 암시, 그리고 다음 편에 대한 떡밥(?)들이 게임을 그만두기 어렵게 만듭니다.

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2편의 새로운 요소인 사이코 록. 동료가 영매니 이런 것도 가능한 건가..?


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전편의 등장인물들이 고스란히 등장한다. 물론 나츠미 뿐만은 아닌데...


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미츠루기, 너에게 무슨 일이 있었던거냐..?!


  하지만, 미스테리의 구성이 깔끔해 공략을 보지 않고 충분히 깰 수 있었던 전작에 비해서, 2편은 미스테리의 구성에 억지스러운 면이 없지 않더군요. 주어진 것만 가지고서는 다음 이야기의 진행을 쉽사리 알아차릴 수 없는 경우가 몇번 있으니 게임의 난이도가 높아진 듯한 인상을 주게 되더랍니다. 그래서 개인적으로는 전편과는 다르게 아쉬움이 남는 게임이 되었던 것 같습니다.

  전에도 적었지만, 제가 게임을 고르는 기준은 아무래도 몰입할 수 있는 이야기이니까요. 2편에서는 나루호도에게 있어서 변호사라는 것이 무엇인가를 깨달아 나가는 과정을 부여합니다. 검사로서의 자기 신념이 나루호도에 의해 깨져버린 미츠루기는 그가 발견한 사실을 나루호도가 깨닫도록 도와줍니다. 처음으로 무죄가 아닌 의뢰인을 변호하게 된 나루호도는 어떤 선택을 해도 한사람의 인생을 망칠 수 있는 갈림길에 놓입니다. 게임은 그 과정에서 플레이어에게 변호사의 가치에 대한 대답을 요구합니다. 이것이 진행되는 동안에는 짜증이 날 정도였지만, 모든 갈등이 해소가 되고 내가 했던 선택에 대해서 다시 생각해보게 되었을 때, 정말로 제가 나루호도가 된 기분이 들더랍니다. 이것으로 한단계 성장한 나루호도는 다음 이야기에서 어떤 적을 만나게 될지는 직접 확인해 봐야겠죠.

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나루호도의 당당한 삿대질! 그리고 물고 늘어지기. (꽤 신난다.ㅋㅋ)


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2편의 새로운 캐릭터인 검사 카루마 메이. 나루호도의 적이고 꽤나 콧대가 높은 어린 여자이지만... 게임 끝날 때쯤 되면 살짝 빠져드는 캐릭터이다. 은근 귀엽단 말야, 얘. ㅋㅋ


  아무튼, 조금은 귀찮은 게임이긴 하지만 어드벤쳐 게임으로서는 높은 점수를 주고 싶네요. 이제 이어갈 3편을 끝으로 역전재판을 내려놓을 생각이지만, 또 모르죠. 이런 재미를 다시 찾게 될지는. ㅎㅎ



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2010/01/14 18:17 2010/01/14 18:17
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[혼자놀기 56] Fallout 3 (14) - 이후의 이야기 :: 2010/01/14 00:15

  최근에 또 PC 게임에 불이 붙었습니다. 여기저기 기웃거린 결과이긴 하지만 또 해보고 싶은게 많아졌네요. 그래서 밀린 글을 한번에 처리하려고 합니다. 이 게임은 한지가 너무 오래되어서요. ㅋㅋ 암튼 게임 상의 스포일러를 보기 원치 않으시는 분들은 살짝 넘어가 주세요.


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이후의 이야기

  볼트 112에서 아버지를 찾은 주인공은 아버지 제임스와 Li 박사, 그리고 몇몇 연구원들과 함께 리벳시티의 제퍼슨 기념관으로 돌아온다. 지구의 모든 생명체들에게 깨끗한 물을 주기 위한 Project Purity를 다시 시작하려고 하지만, 이를 눈치챈 엔클레이브의 습격을 받아 제임스가 희생된다. 살아남은 연구원들을 Brotherhood of Steel의 시타델로 안전하게 호위한 후, 그들로부터 G.E.C.K.의 위치에 대한 정보를 얻어 수색하러 볼트 87에 도달한다.

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전작 이상으로 다양한 볼트들이 등장한다. 과연 FEV 실험은 어디까지 진행되고 있었던 것일까?


  그곳에서 G.E.C.K.을 회수하지만, 역시 숨어있던 엔클레이브에 의해 붙잡히고 그 잔당들의 기지인 Raven Rock으로 호송되어 온다. 그곳에서 만난 대통령 Eden과 Autumn 대령은 나름대로의 이유로 인해 주인공의 협조를 원했다. 특히 Eden 대통령은 리차드슨 전 대통령의 망상을 이어받은 인공지능 컴퓨터로 주인공에게 FEV 바이러스를 물에 풀어 모든 돌연변이들을 멸절시키는데 협력해 달라고 한다.

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여전히 데스클로는 엔클레이브의 실험용 재료가 된다. 인간의 만행에 의해서 태어나 인간의 만행으로 인해서 죽임을 당하는 불행한 창조물들...


  그에게서 바이러스를 받아들고 Raven Rock을 탈출해 시타델로 돌아오면, G.E.C.K.를 가진 엔클레이브가 제퍼슨 기념관의 정화장치를 장악하고 있다는 소식을 듣게 된다. 하지만 그들은 작동코드를 모른다. 시타델의 장로인 라이온즈는 마지막 공격 계획을 세우고 제퍼슨 기념관을 향해 공격 명령을 내린다. 마침내 제퍼슨 기념관에 도달하지만 정화장치는 과부하에 걸려버리고, 정화시설의 파괴를 막는 방법은 이를 작동시키는 수밖에 없다. 하지만, 이는 곧 누군가의 희생을 의미하는데... 과연, 주인공은 Eden 대통령의 제안을 받아들일 것인가? 그는 과연 어떤 선택을 할 것인가...??

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자원 전쟁에서 사용됐을 법한 중공군의 보행 로보트. 기술을 간직한 브라더후드 오브 스틸이 최후의 전투를 위해 다시 작동시킨다.


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어떤 선택을 하느냐에 따라 당연히 결말은 달라진다. 과연 어떤 결정을 내릴 것인가?




전체적인 소감

  워낙 많은 인기를 끈 게임의 후속작을 맡아 부담이 컸을 법도 했던 베데스다였건만, 이 정도로 게임을 잘 만들어 준 것은 감사한 일이라고 생각한다. 그들의 전작인 오블리비언에 비해 최적화도 잘 되어 있어서 동급의 게임에 비해 저사양의 컴퓨터에서도 잘 돌아가는 게임이 될 수 있었다. 세계관을 연장시키면서도 새로운 이야기를 만들기 위해서 북미 남서부에서 동부 워싱턴으로 배경을 옮겼지만, 아무래도 제작사가 바뀌었으니 이런 설정은 수긍할만 하다.

  하지만, 아무래도 전작에 비해서 약해졌다는 느낌을 지울 수가 없다. 이러한 점은 어찌 보면 빈약한 스토리 라인에 있지 않나 싶기도 하다. 물을 깨끗하게 만들어 모든 이들에게 나누어 주어 새로운 생명을 시작하게 한다는 제임스의 가치와, 이를 이용해 세상을 장악해 보겠다는 Autumn 대령, 그리고 폴아웃 2의 리차드슨 대통령의 재탕인 듯한 Eden 대통령의 가치 대립이 식상하다는 생각도 들었다. 아버지의 희생을 따라갈 때 나오는 엔딩은 잔잔한 감동을 주긴 했지만, 서브 퀘스트의 스토리가 오히려 더 훌륭하다고 느껴지는 것이 이 게임의 가장 큰 단점이 아닐까 싶다. 모로윈드의 스토리를 생각한다면, 이게 이 제작사의 고질적인 문제는 아닌 것 같은데...

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기대한 것이 많은 만큼 아쉬운 것도 많았던 작품. 하지만 이 정도까지 만들어 준 것에 대해 박수를 쳐주고 싶다.


  다시 말하지만, 오히려 서브 퀘스트가 더 멋진 게임이다. 황무지에서 발견할 수 있는 다양한 인간 군상들을 통해서 이 세상 속에 실제 살아가고 있다는 느낌을 주는 건 전작처럼 여전하다. 모드의 힘은 말할 것도 없고... 현재 5개 정도의 확장도 나왔는데, 이렇게 차츰 세계를 넓혀가는 것을 보면 이 게임에서 아직 기대할 것이 많이 남아있을 것 같다고 생각한다.

  하지만, 여전히 전작의 위력은 대단한가 보다. 이 게임이 온라인으로 나온다면 어떤 모습을 가지게 될까?


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언젠가 다시 돌아오겠지... 이 황무지로!




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[감상 153] 더 로드 :: 2010/01/11 21:29

제목 : The Road (2009)
감독 : 존 힐코트
출연 : 비고 모텐슨, 샤를리즈 테론, 코디 스밋-맥피, 로버트 듀발, 가이 피어스 외

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  얼마전 소설에 대한 이야기를 했었는데, 주말에 영화도 보고 왔습니다. 과연 어떻게 영상으로 담았는가 궁금했었는데, 그 궁금증을 해소하고 몇가지 깨달음을 안고 돌아왔죠.

  일단, 영화화 자체에 대한 것은 트집잡을 만한 것은 없습니다. 꽤 영상화가 잘 되었으니까요. 멸망해 버린 잿빛 세상을 예상보다 잘 표현했습니다. 배우들의 연기 역시 말할 것도 없구요. 워낙 베테랑들이라서 말이죠. 특히 주인공인 비고 모텐슨은 이번 영화로 인해 저에게 있어서 멋진 배우로 기억될 것 같습니다. 원작에서도 사건이 거의 없고 장면 묘사 밖에 없었음에도 불구하고, 영화 역시 이를 그대로 충실하게 재현했습니다. 잘 모르고 보면 무슨 내용인지 잘 모를 지루한 영화로 보일지도 모를 정도로 말이죠. 하지만, 원작을 생각한다면 이 정도면 수작이라고 말할 수 있을만큼 영화화를 잘했다고 생각합니다.

  하지만 아쉬운 점도 없지 않습니다. 아마도 책에서 읽었던 바닥까지의 절망을 영화에서는 느끼지 못했기 떄문이 아닌가 싶습니다. 자신들은 '불을 옮기는 사람'들이며 좋은 사람이라고 했던 아버지가 생존을 위해서 나쁜 사람처럼 행동하는 것이라던지, 마지막 이 절망 속에서 아들을 혼자 남겨둬야 하는 아버지의 심정이 책에서 만큼 잘 안와닿았다는 것입니다. 책을 읽는 동안 마음 한켠에서 끝까지 따라왔던 언제든 잡혀 먹힐 수 있다는 공포심도 영화를 보면서는 강하게 다가오지 못했던 것 같습니다. 어떻게 보면 소설을 먼저 읽고 영화를 보았기 때문인가 싶은 생각도 들었지만, 아무래도 상업 영화다 보니 어느 정도 밝은 요소를 담아야 했던 이유가 있었지 않을까 하네요.

  좋은 영화임은 틀림없습니다. 하지만, 이 영화가 말하는 것을 조금 더 깊이 느껴보실려면 책도 함께 읽으시라 추천하고 싶습니다.


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2010/01/11 21:29 2010/01/11 21:29
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뭘 또 이것저것 샀습니다... :: 2010/01/06 22:00

  앞서도 언급했지만, 제게 선물을 준답시고 올초부터 이런데 저런데 돈을 많이 썼습니다. 한동안 어떻게 지낼 것인가 걱정도 됐지만, 결국엔 지름신 앞에 무릎을 꿇었습니다. 연애를 하면 지름신이 수그러 드실까요? ㅎㅎ


  암튼 그 결과물을 잠깐 보여드리면, 먼저 손전등! 조금 있으면 아이들과 팬션하나 잡아서 놀러갈 계획도 있고, 하나 있으면 쓸모 있겠다 싶어서 구입했습니다. 조작법이 익숙하지 않지만, 버튼을 적당히 눌러주면 지가 알아서 SOS 신호를 보내주기도 합니다. 흰종이에다 터보 모드로 불을 비출 땐 눈이 부시는 줄 알았습니다.


  그리고 배터리를 산 기념으로 노트북용 가방을 하나 샀습니다. 전에 쓰던 가방이 하나 있었긴 했지만, 그건 가방 자체가 너무 무거웠기에 가지고 다니기엔 무리가 있었습니다. 뭐, 노트북 들고 다니는 자체가 일이긴 합니다만요...


  이건 제 맥북이에게 줄 선물입니다. 나름 괜찮더군요. 맥북에 어울립니다. 이젠 돌아다니면서 쓸테니 집에서는 고이 쉬라는 의미에서 구입한건데, 사실 제 책상에 새 친구를 맞이할 공간 확보를 위한 이유가 더 큽니다. 새 친구는 언제쯤 만나게 될까요? ㅋㅋ


  마지막으로, 이건 진짜 충동구매인 것을 인정합니다만, 꽤 오랫동안 유혹을 받아왔던 것이라 무리해서 구입했습니다.


  제 손재주가 녹슬지 않았어야 할텐데요.



  추가로 차 고치는데 또 돈이 나갔습니다. 이게 어느 정도 달리고 나니 잔고장이 많이 생기고 있습니다. 요즘 같은 날은 차를 안가지고 다니는게 최선이다 싶기도 하지만, 상황이 여의치가 않아 차와 함께 다니는 날이 많네요. 그런데, 이런 저런 곳에다 돈을 가져다 쓰면서, 왜 차를 사는 것에는 관심이 없을까요? ㅋㅋㅋ

  아무튼 아직 안끝났습니다. 구매한 것들이 덜 왔어요. ㅡㅡ;;



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2010/01/06 22:00 2010/01/06 22:00
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