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[혼자놀기 79] Portal :: 2010/02/20 01:50


포탈건과 방안의 다양한 장치들을 이용해 문을 열어야 한다.

적지 않게 보게 될 메시지. 이곳에서 무슨 일이 일어난 것일까?

정말로 이곳이 나가는 길이 맞을까?
[혼자놀기 53] Braid 이야기 :: 2009/06/22 02:01

@ 주의!! 이하는 게임에 대한 상당한 분량의 스포일러를 포함합니다. 게임에 한번 빠져보고 싶으신 분들은 될 수 있으면 열지 마세요. (아, 공략은 없습니다. Youtube에 많을거예요.)
게임을 충분히 즐기실 분들은 왠만하면 열지 마세요.
@ 엔딩 크레딧에서 등장하는 Brian Moriaty의 이름. Loom을 마친지 얼마 되지 않아서 꽤 반갑다.
@ 역시 엔딩 크레딧에서, 시 한편이 등장한다. Christina Rossetti의 'Who has seen the wind?'라는 제목의 시인데, 원문은 아래와 같다.
Who has seen the wind?
Neither I nor You:
But when the leaves hang trembling
The wind is passing thro'.
Who has seen the wind?
Neither you nor I:
But when the trees bow down their heads
The wind is passing by.
'누가 바람의 모습을 보았나요?
당신도 나도 보지 못했어요.
하지만 나무가 고개를 숙일 때
그 곁으로 바람이 지나고 있지요.
그 사이로 바람이 지나고 있지요.
하지만 나뭇잎 살랑거릴 때
나도 당신도 보지 못했어요.
누가 바람의 모습을 보았나요?'
이 시와 게임이 무슨 관계가 있는지는 아직 잘 모르겠지만, 시 한편을 새롭게 보게 만들어 준 제작자의 머리 속을 한번 들여다 보고 싶어진다.
[혼자놀기 51] Braid :: 2009/06/14 17:04
braid〔



〕 n.
1 (명주·면·금 등으로) 꼰[땋은] 끈, 노끈, 몰(lace)
2 [보통 pl.] 땋은 머리(《영》 plait)
━ vt.
1 《미》 <머리·끈 등을> 짜다, 땋다;땋아 늘어뜨리다
2 몰[리본]로 꾸미다

살짝만 인터넷을 검색만 해봐도 뜨거운 반응을 얻고 있는 게임이 하나 있는데, 나는 이 게임을 한 애플 커뮤니티를 통해서 알게 되었다. Xbox 라이브 아케이트 전용으로 나왔다가 여기저기서 극찬을 받고 있는 그 게임이 PC와 맥용으로도 나왔으며, 그것도 한글지원이 되는 버전으로 구입할 수 있다는 것이었다. 평이 너무 좋았던지라 한참 게임에 열중하고 있는 요즘같은 나로서는 그냥 지나칠 수 없기에 약간 고민하고 구입했다. 데모 버전도 있으니 관심있으신 분들은 한번 달려가 보시길 바란다. (솔직한 마음으로는 꼭 해보시라고 권해드리고 싶다.)
아무튼 게임은 전체적인 구성으로 봤을 때 꽤 머리를 써야 하는 퍼즐 게임이다. 조작법도 단순하고 중독성도 강해서 시간 가는 줄도 모르고 플레이를 했다. 일단 이 게임의 가장 큰 특징이라고 한다면 시간을 뒤로 돌릴 수 있다는 것이다. 플레이어가 죽거나 실수를 하게 되면 키만 눌러 시간을 이전으로 되돌리기만 하면 되는 것이다. 그러니 캐릭터의 생명점이 없다는 것이 특징이다. 이것과 주위의 사물, 심지어는 몬스터들도 이용하여 사방에 흩어져 있는 퍼즐을 모아 맞추어 나가야 한다. 전체적으로 총 6개의 월드로 구성되어 있는 레벨은 저마다 독특한 특징을 가지고 있는데, 이것이 모두 각 레벨의 퍼즐을 풀어나가는데 중요한 수단이 된다.



이렇게 단순히 퍼즐 게임이라는 것만 놓고 보더라고 상당히 아이디어 있고 잘 짜여져 있어서 재미가 있는데, Braid가 유명세를 타는 이유는 단순히 이것 뿐만이 아니다.이 게임은 단순한 퍼즐 게임이라고 불리기에는 부족한 충격적인 이야기를 가지고 있다. 처음 이야기는 단순한 듯 하다. 팀이라고 불리는 한 사내가 괴물에게 납치된 공주를 구하러 가는 이야기로 시작된다. 그러나 가면 갈수록 단순해지지가 않는다. 마치 게임처럼 팀의 기억이 조각나 있는 것처럼 전체적인 이야기가 잘 짜맞춰지지 않는 것 같더니, 뒤로 갈수록 정말로 팀이 찾는 공주가 있기나 한가 하는 의문이 들기 시작한다. 시작이 World 1이 아닌 World 2부터 시작해 궁금증을 자아내지만, 마지막에 가서야 왜 그런지 알 수 있게 된다. 특히 지금까지 플레이 해오던 시간이라는 요소에 의해서 볼 수 있는 마지막 결말에서의 반전은, 이 게임을 만든 디자이너가 대단하다는 말밖에 할 수 없게 만든다. 그런데!! 내가 플레이 한 결말이 진정한 결말이 아니라니!!! 퍼즐을 푸는 것이 다가 아닌, 게임 내에서 해결해야 할 또 다른 퍼즐이 있었던 것이고, 그것을 완수해야만 진정한 결말을 볼 수 있다고 하는게 아닌가?!




보통 엔딩만으로도 할말이 많지만, 이왕 이야기 할거 진정한 엔딩을 보고나서 이야기 해야겠다 싶어, 지금은 게임을 소개하는 정도로만 글을 남긴다. 살짝 인터넷을 둘러본 결과 스토리에 대한 해석이 많기 때문에 나만의 생각을 정리해볼 수 있겠다 싶다.
요즘 인디 영화이면서도 비평과 흥행면에서 대박을 친 영화가 몇개 있었는데, 이 게임이 딱 그런 경우가 아닌가 싶다. 겨우 200MB 안팎의 용량으로 이 정도의 게임을 만들었다는 게 디자이너도 이 정도까지 대박을 치리라 생각하지 못했을 듯하다. 역시 모든 것에서 빛나는 아이디어가 성공의 바탕인 것임을 확인하는 대목이랄까?
조만간 새로운 포스팅을 할 수 있도록 다시 뛰어들어봐야겠다.
@ 그런데, 이거 별 모으는 건 보통 사람이 할 짓이 아니라던데... -.-;
[이야기 87] Factory Fun - 요절복통 공장의 유능한 엔지니어는 누구? :: 2007/06/29 01:32
제작사 : Cwali
디자이너 : Corné van Moorsel
게임시간 : 45 분
인원수 : 2 - 4 인

제가 Cwali사의 게임을 해본 것은 이번이 두번째가 됩니다만, 이 회사에서 소개하는 게임, 특히 Corné van Moorsel가 디자인한 게임은 상당히 머리가 아프다는 것입니다. 일찌감치 플레이를 해본 Logistico를 놓고 봐도, 최소지출로 최대수익을 얻는다는 개념을 퍼즐식으로 풀어나가야 했던 터라 상당히 골치가 아팠었는데, 작년 Essen에서 선보여 주목을 받았던 Factory Fun도 더했으면 더했지, 절대로 덜하지 않는 Brain Burning을 경험하게 해주었습니다. Essen에서 처음 등장했을 때에는 관심이 있었다가 한동안 제 눈밖에 있었는데, 어느 날 지인에게 전수를 받게 되었죠. 그 첫인상은 그야말로 내 두뇌의 순발력과 눈썰미, 그리고 공간지각에 배치능력까지 시험하는 극단의 퍼즐게임이라는 것입니다.
플레이어들은 각자 개인보드를 받습니다. 개인보드는 공장을 나타내고 가운데 기둥을 제외하고는 텅 비었습니다. 게임이 진행되면서, 이 공장 안에는 상품을 만들 수 있는 기계들이 들어서게 됩니다. 기계들은 각 플레이어가 하나씩 뽑아서 일정한 라운드를 진행할 수 있을 정도만 사용합니다. 그밖에 재료탱크가 있고, 완성된 상품과 중간 단계의 상품을 표시하는 마커가 있습니다. 그리고 각 기계들을 연결하는 링크 마커들도 있죠. 게임의 개념은 이것입니다. 각 플레이어들은 자신의 공장에 가장 잘 어울리는 기계들을 가져옵니다. 그 기계들을 이용해서 적절한 상품들을 얻어내면 수익을 만들어내죠. 하지만 기계들을 어떻게 배치하느냐에 따라 설치 비용들이 추가로 지불됩니다. 이 설치 비용을 최소화하면서 최대한의 수익을 얻어내는게 게임의 목적입니다. 이러한 목적은 마치 Logistico와 닮아있습니다. 디자이너의 취향을 은근히 엿볼 수 있는 듯 합니다.
먼저 각 라운드마다 플레이어들은 테이블 중앙에 있는 기계들을 고릅니다. 당연히 비공개 상태라 무작위로 뽑히게 되는데, 이 기계들을 동시에 공개를 해서 자신에게 필요한 기계들을 먼저 골라 가져가면 됩니다. 그래서 룰에서는 한 손은 기계를 드는 손으로, 다른 한손은 기계를 가져오는 손으로 정하라고 하더군요. 한번 기계에 손을 대면 그 기계를 가져와야 한다고 합니다. 기계를 선택할 때 신중하게 고르라는 의미죠. 그렇다고 마냥 신중할 수는 없습니다. 상대방과 원하는 기계가 같다면 상대방보다 먼저 기계를 가져올 수 있어야 하니까요.
다음으로 이렇게 가져온 기계를 공장에 배치합니다. 각 기계는 입력단과 출력단이 있는데, 각각 적합한 입력과 출력이 연결되어야 합니다. 한번 건설된 기계를 옮길 때에도, 길게 관을 이을 때에도 그에 해당하는 추가 금액이 지불됩니다. 그렇기 때문에 가장 저렴한 설치비용으로 가장 적절한 위치에 기계를 놓아야 합니다. 게임에 있어서 머리를 아프게 하는 퍼즐과 같은 면이 여기서 나타납니다. 한번 기계를 가져왔으면 그 기계를 어떤 모양으로는 가동할 수 있게끔 이을 수 있는 부분은 모두 이어 놓아야 하기 때문이죠. 어떠한 방법으로도 놓을 수 없거나, 설치비용이 수익보다 더 많이 나오게 될 때에는 기계를 버릴 수 있습니다. 물론 버릴 때에도 일정 금액의 비용이 지불되죠. 단, 가장 마지막으로 기계를 가져온 플레이어는 공짜로 기계를 버릴 수 있습니다.
이렇게 일정 라운드를 진행하게 되면, 게임이 종료되고 얻은 점수가 가장 많은 사람이 승리하게 됩니다. 물론 최대한 지출을 적게 하면서 수익을 많이 얻는 방식으로 점수를 올릴 수도 있지만, 기계와 기계를 적합하게 연결하면 더 높은 보너스 점수를 얻어 역전의 기회도 노릴 수 있게 만들었습니다.
게임 자체는, 꽤 좋습니다. 퍼즐에 일가견이 있고, 이런 두뇌의 한계를 시험하는 것을 좋아하는 사람이라면 정말 흥미롭게 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다. 하지만 정말 이런 것에 소질이 없는 사람들은 게임을 하다가 화가 날 수도 있을 정도로 난이도가 높아 보입니다. 물론 다음 기계를 최대한 쉽게 배치할 수 있도록 운영하는 것도, 자신에게 필요한 기계를 적절하게 가져오는 것을 잘 할 수 있다면, 그리 어렵지 않을 수도 있겠죠. 저의 경우라면... 뭐, 그리 쉽지만은 않았습니다.
그래도 개인적으로는 Logistico 보다는 더욱 리플레이성이 좋은 녀석이라고 생각합니다. 구할 수 있는 기회가 되면 저도 하나 구하고 싶네요.
[이야기 12] Ricochet Robots - 두뇌를 이용한 로봇들의 경주 :: 2005/12/15 01:08
제작사 : Hans im Glück
디자이너 : Alex Randolph
게임시간 : 30 분
인원수 : 1 - 99 인

이 게임의 디자이너인 Alex Randolph는, 지금은 고인이 되었지만, 생전에 룰은 간단하면서도 깊이있는 게임을 만들었던 것으로 유명했습니다. 앞서 소개한 [Twixt]와 같은 게임은 간단하면서도 심오한 내용을 가진 게임의 대표작이 되었죠. 그러면서도 서로의 심리적 대결까지 게임에 끌어들여 왔습니다. [Geister], [Xe Queo!], 그리고 [Inkognito]와 같은 게임들은 심리전이라 할만큼 상대의 눈치를 잘 살펴야 할 게임이었죠.
이제 소개할 Randolph의 또 다른 게임은, 역시 규칙은 간단하면서도 엄청나게 빠른 두뇌 회전을 요구하는 게임이라고 할 수 있습니다. 빠른 시간 안에 풀어야 하는 퍼즐과도 같은 게임으로 브래인 버닝(Brain Burning)의 진수를 느끼게 해줄 게임이라고 생각합니다.
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규칙이 간단하면서도 플레이어로 하여금 쉬지않고 머리를 쓰게 만드는 게임이라고 할 수 있습니다. 빠른 시간 안에 다른 사람보다 먼저 로봇의 이동 경로를 찾아야 해서 여유를 부릴 시간이 없기 때문이죠. 보통 10회 안팎으로 경로를 찾으면 다른 사람들의 환호소리를 들을 수 있을지도 모르겠습니다. 그렇다면 자신의 머리가 그리 나쁘지만은 않다는 사실에 기분이 좋아지겠죠. 하지만 아무리 해도 경로가 보이지 않는 사람의 경우라면 스스로 절망할 수도 있을지도 모릅니다. 그러한 점 때문에 이 게임도 플레이어의 성향을 많이 탑니다. 게임 중에 활활 불타오르는 사람이 있는가 반면에, 전혀 재미를 느끼지 못하는 사람도 있을 것입니다.
하지만 인원의 제약이 없다는 점이 장점으로 작용하고, 퍼즐을 풀기 좋아하는 사람이라면 쉽게 친해질 수 있는 게임이 아닌가 싶습니다.
저도 이 게임에 꽤 적응을 했는지 이젠 왠만큼 최단 경로를 찾을 수 있게 되었습니다. 정말 제대로 플레이 해본 적은 없었던 것 같은데, 한번 제대로 플레이를 해 봤으면 좋겠습니다. ^^








